Intervju med Guillermo del Torros Pinocchio ljuddesigner Scott Martin Gershin

Scott Martin Gershin Pinocchio Netflix Sound Designer.webp

Bilder med tillstånd av Netflix

1923 återkomstdatum

En av de mest hyllade aspekterna av Guillermo del Torro's Pinocchio uppmärksammas är ljuddesignen av Scott Martin Gershin. Gershin använde allt från Lincoln-stockar, torkad selleri och snäckskal för att skapa så realistiska och naturliga ljud som möjligt. Vi pratade mer med honom om detta i intervjun nedan.

Carlo Collodis Pinocchio är en av de klassiska sagorna som de flesta hushåll känner till, särskilt med många teateranpassningar som gjorts genom åren, inklusive Disneys 2022 Tom Hanks-version.



Det är Guillermo Del Toros senaste stop-motion-tillskott som gläder publiken och tjänar många utmärkelser, inklusive bästa film-animerade vid Golden Globe Awards förra veckan.


VANN: Okej, så först och främst, grattis till att du hamnade på Oscars-shortlistan. Hur exalterad är du över detta?

Mycket upphetsad. Det är alltid trevligt att bli igenkänd av sina kamrater. Och inte bara det, det är ett så underbart projekt. Så att vara med på listan för ett sådant här projekt, det är väldigt hjärtligt och det är bara en underbar upplevelse eftersom vi har så mycket hjärta i showen och det är med Guillermo, så jag känner mig väldigt lyckligt lottad att folk har sökt upp oss för att vara topp 10 just nu.

WON: Är det här första gången du är med på listan?

Ja. Jag har arbetat med filmer som har nominerats eller vunnit Oscars som ljuddesigner, men det här är första gången som ljudhandledare. Jag blev nominerad till en Bafta för mitt arbete med Amerikansk skönhet .

WON: Hur är det med ditt arbete med Pinocchio tycker du stack ut så mycket för väljarna?

Jag tror att när man närmar sig en film så finns det många sätt att göra det på. Den här showen, tror jag, handlade om känslor, humanism och detaljer. Det handlade om ljud som stödde berättelsen och karaktärerna, evolution. Låt mig förklara. I att skapa ljudet för Pinocchio, det jag gör är att börja med inspelningar av trähits, metallgummi och träknark från foleyscenen eller från saker jag spelat in. När jag väl har mina ljud som jag samlat in, sorterar jag igenom det enorma urvalet av potentiella ljud som jag ska börja manipulera för att hjälpa till att förbättra för att ge Pinocchio en sonisk personlighet. En del av konsten med designen är att bestämma var man ska lägga till ljud och var man inte ska lägga till ljud. Det är verkligen som minimalistisk jazz, snarare än heavy metal. Jag har gjort stora shower med Guillermo tidigare som Pacific Rim , där jag får gå stort. Det finns stor musik och stora ljud och det finns en hel del ljudmaskering på gång som jag måste arbeta igenom. I den här filmen är maskeringen minimal så det finns ingenstans att gömma sig. I den här filmen kommer alla ljud att höras, så om något inte fungerar riktigt som det ska, vet du det. Eller om det är ett ljud som bara låter som ett gnisslande eller trä, det verkligen inte fäster vid karaktären själv eller inte förstärker hans personlighet vid ett givet ögonblick, då fungerar det inte. Så, verkligen gå in och se till att det klistrar på karaktären och se till att det förstärker personligheten. Vi gjorde detta inte bara för Pinocchio, utan för många av de andra karaktärerna i showen.

Nytt på Netflix Guillermo Del Toros Pinocchio 9 december 2022.webp

Bild: Netflix

Volpe går runt med fickorna fulla av mynt och när han blir väldigt dramatisk sätter vi på honom tappskor. Ibland har han ett enkeltryck, ibland gör han dubbeltapp. Podesta måste vara mycket dominerande i sina rörelser, där Priest är mycket subdominant, speciellt när han har kontakt med Podesta. Så det finns alla dessa relationer. En annan är Geppetto, vi använde äkta träskor. Som ett enkelt exempel, i den tidiga delen av showen, Geppetto och Carlo i kyrkan, har de båda träskor, det är så lätt för dem att bara klappa iväg och det kan bli irriterande vilket skulle skada den underliggande känslan i den scenen. Så i designprocessen var jag tvungen att ta reda på vad vi vill höra? Hör vi Geppetto eller Carlo lika? Hör jag båda? Vilken typ av perspektiv vill vi lägga till? Jag lade till många kombinationer av tidiga reflektioner och reverb i redaktionen för att få ljuden korrekt placerade och för att hjälpa till att placera dessa ljud i rummet eller för att hjälpa till att resonera korrekt.

Det grundläggande tillvägagångssättet måste tillämpas på alla karaktärer. Och när vi väl kommer in i ljudet med Pinocchio i många situationer och scener, förvärras det snabbt. Alla dessa små detaljer gick in i skapandet av rörelserna för att hjälpa till att stödja karaktärerna. Och sedan börjar du komma in på fler större ljud som är mer designbaserade.

I början av showen ville Guillermo att det skulle kännas som att du tittar på en dockteater. Så vi börjar mixen i mono och så smått började vi öppna upp teaterns rumsliga karaktär. Den rumsliga aspekten av mixen återspeglar Pinocchios känslomässiga tillväxt från oskuld och skörhet till att hantera komplexiteten i hans värld. När föreställningen når sitt klimax i tredje akten är vi fullskalig rumslig atmosfär, som använder taket, alla sidor, subs - detta är särskilt genomskinligt inne i Dogfish & omskolningslägret. En av de tidiga designerna jag började arbeta med var Forest Sprite and Death. Jag ville designa deras röster för att känna sig främmande och gudomliga. När du börjar höra dem finns de överallt. Deras röster ekar subtilt runt i rummet. Jag lägger specifika förseningar på specifika ord för att accentuera ord för publiken som sedan placeras i olika delar av rummet. Jag ville inte behandla varje ord, utan istället påverka vissa ord som är strategiska för scenen. Jag ville ge det en känsla av storhet och vördnad, andra världsliga.

kommer det att finnas en säsong 3 av din ära

När det gäller ljuden av Pinocchio består Pinocchio av ungefär åtta olika element, men utmaningen var att ta de åtta olika elementen och massera och skulptera dem för att känna att det verkligen är ett ljud som en sonisk tanke.

Pinocchio Cover Art Netflix.webp

Cr: Netflix © 2022

VANN: Vad var en av de första sakerna du gjorde när du började arbeta med Pinocchio ? Var fick du din inspiration ifrån?

När jag först började jobba på Pinocchio , det började med konceptkonst. Jag började se hur Pinocchio skulle se ut och jag sa: Oh okej, det här är annorlunda än vad jag växte upp med. Jag insåg att den här versionen av Pinocchio skulle ha sin egen unikhet och sin egen ljudsignatur. Vid den tidpunkten bestämde jag mig för att inte gå tillbaka till andra versioner av Pinocchio , men att verkligen titta på den här och ta reda på 'vad gör den här versionen av Pinocchio vill vara?’ Jag började se att han var gjord av grovt trä snarare än fint snidat trä, det hade spikar som stack ut vilket var intressant. Jag började lyssna och spela in vintagedockor När jag började redigera lätt i dessa ljud insåg jag att träet var för hårt och tätt och att det helt enkelt inte passade in i den skörhet och komplexitet som Pinocchio måste ha. Speciellt när han utvecklades genom showen.

Jag hade en vild idé att kanske använda gitarrträ på grund av dess ton och musikalitet. Jag kontaktade ett gitarrföretag som heter Paul Reed Smith Guitars eller PRS och berättade för dem om min idé och de skickade mig femtio pund trärester. De träslag de använder är väldigt tonala, jag fick den här idén att jag kanske skulle kunna införliva och implementera en del av det tonala träet i showen.

Gammal man i Guillermo Del Toros Pinocchio.webp

Bild: Netflix

Eftersom jag fick ett antal bilder av Pinocchio tidigt, började jag inse att hans ljud måste vara en viss skörhet. Gamla skoldockor hade helt enkelt inte det där ljudet, det behövde vara lite skakigt. Jag fick experimentera med massor av olika träslag. Jag tog med en foley-artist, Dan O’ Connell och vi började kasta runt idéer. Vi började skapa en löshet där det kändes som att om du knuffade honom, knackade på honom eller blåste riktigt hårt, skulle han ramla omkull som en lös hög med lekved. Hans rörelse påminde mig om när fyrbenta djur föds först. Går obalanserat & slumpmässigt … försöker hitta sin balans. De är alltid på väg att ramla omkull. Det finns en liknande inspiration där, när vi första gången ser Pinocchio sträcka ut sina lemmar och bara försöka gå. Jag ville fånga inspirationen av att födas, bräckligheten, oskulden, många metaforer som går ihop med det jag försökte skildra. I slutändan handlar det inte bara om klappande ljud, det handlar om att använda ljud för att främja, för att få fram en känsla. Att kombinera ljud för att stödja vad den karaktären upplever och dess evolutionära båge.

Innan vi lär känna Pinocchio ville jag att han skulle låta mer som en 'det' snarare än 'honom'. Jag ville att publiken skulle höra Pinocchio på samma sätt som Geppetto tänkte på honom. Som ett slags monster, som påminner lite om Frankenstein.

När publiken ska se Pinocchio för första gången kommer de att gå, This isn't the Pinocchio som jag är van vid att se. Vi har en liten fördel av att skapa 'det' för första gången. Men när Pinocchios personlighet utvecklas under hela showen, försvinner bräckligheten och vi börjar verkligen ofokusera på ljuden av hans rörelse eftersom han vid det här laget har utvecklats bortom punkten att vara en sak, men nu är han sin egen karaktär med sin egen. personlighet. Vi börjar introducera ljud för att understryka hans envishet. Under scener där han säger att jag inte vill göra det. När han knäpper sin kropp på ett faktiskt sätt är ljuden av att han rör sig inte längre ömtåliga, utan är mer envisa. Ljuden av Pinocchio förändras och utvecklas.

Den enda gången vi går tillbaka till bräcklighet är när Volpe pressar honom för hårt för att öva och vi ville att publiken vid den tidpunkten skulle avslöja hans sårbarhet, en viss förlust av oskuld. Han vet inte bättre, allt är nytt för honom. Vi behövde få ljudet att stödja karaktärens utveckling på ett sätt som förhoppningsvis publiken, och jag ska vara ärlig, aldrig ens hör, för om de hör våra ljud så exponerar vi oss människor bakom ridån och vi har brutit illusionen. Vårt mål är att ljudet, musiken, ljuddesignen, dialogen ska suddas ut och du tappar dig in i historien. Precis som när du läser en bok och du slutar se ord, men ser bilder som författaren har skapat. Samma sak med film. Om vi ​​gör vårt jobb korrekt enligt min mening så hör du egentligen ingenting, du transporteras in i filmen och in i historien fylld av känslor och upplevelser som om de vore dina egna.

Vi försökte detta inte bara med Pinocchio, utan alla olika karaktärer. Något unikt i den här showen var att inte bara ljuden designades, utan det rumsliga konceptet för mixen. Vi startar showen som livet, i enkelhet, i mono och utvecklar den med karaktärerna som skapar komplexitet och kaos som går hela cirkeln som livet, tillbaka till enkelheten och tillbaka till mono.

Pinocchio animerade filmer och tv-serier kommer till Netflix 2021 och framåt

Bild: Netflix

VANN: Du har jobbat med Guillermo del Toro vidare Blad II , Hellboy Golden Army och Pacific Rim . Hur var dina samtal om tillvägagångssättet för den här filmen annorlunda än med dina tidigare samarbeten?

zoltruck

Jag har sagt till Guillermo genom åren att jag vill jobba med några av hans tystare shower, inte bara de stora högljudda.

När jag startar en film går jag inte in i projektet med några förutfattade meningar om vad jag vill göra som ljuddesigner, tänk bara på mig som en ljudmålare, jag har massor av knep och tekniker och massor av verktyg. I början, när jag ser en show för första gången, pratar programmet liksom till dig. Den låter dig veta och ger dig ledtrådar om vad den vill vara - vad den behöver och ännu viktigare vad den inte behöver. Riktigt tidigt, efter att ha läst manuset och sett storyboards och några tidiga scener, blev det uppenbart om dess enkelhet, inte om att vara en vägg av ljud. Det handlade om att försöka göra rätt val på ett förenklat sätt, även om lösningen inte är enkel. Det var bara att försöka hitta rätt ljud, när man skulle spela rätt ljud, förstå användningen av tystnad & enkelhet såväl som komplexitet.

Metaforerna till musik är väldigt, väldigt lika. Det är bara att veta när man ska spela rätt toner och när man ska sitta ute. Det är att veta när man ska göra något intressant, bör vara ett melodiskt stycke här eller bara en rytmisk accent. Jag gillar att designa ljuden för att hjälpa till att driva historien. Som Guillermo säger, förhållandet mellan musik och effekter är lite av en tango, det finns ingen person som tar det, vi väver hela tiden fram och tillbaka.

Jag ser inte dialog, musik och effekter som tre olika saker – jag ser dem alla som musik, som ett soundtrack. Kanske är det på grund av min bakgrund som musiker, jag ser dem som en i samma. Soundtracket måste vara artikulerat, måste vara tydligt och lätt att lyssna på. Genom musikens och effekternas färger behöver vi alltid förstå dialogen. Det betyder inte att minimera musiken & fx, men genom bra mixning gör att dialogen lätt kan förstås.

Bild: Netflix

Jon Taylor var vår mixer för återinspelning av dialog och musik. Medan den här dialogen spelades in i inspelningsbås som hade en viss grad av sterilitet, var Jon tvungen att skapa och passa dessa karaktärer i det utrymme som scenen utspelade sig i. Eftersom det inte finns något produktionsspår i stop motion, alla akustiska utrymmen måste tillverkas och perspektiv på leveransen måste skapas. En av de saker som Guillermo verkligen betonade var i människolivet. Till exempel när någon sitter, de skuttar lite och hittar en bekväm position och sätter sig in, men många gånger är animering inte så detaljerad eftersom man vill vara kostnadseffektiv med mängden bildmaterial som skapas. behöver det inte. Vad Guillermo ville göra var att fånga vad människor normalt gör i livet. Fånga detaljerna i en liveskådespelares framträdande och översätta det till stop motion. Att lägga mycket humanism i det visuella, alla dessa små mänskliga egenskaper, hur de rör sig, sättet de bosätter sig, alla dessa olika små detaljer. På grund av det måste vi göra samma sak i ljud, fira och fånga ofullkomlighet. Jag kunde ha utlöst många ljud från en sampler, men jag skulle ha tappat bristerna i ett liveframträdande.

VANN: Vi hörde att du använde torkad selleri och snäckskal för att skapa några av ljuden för Cricket. Använde du några andra unika föremål för filmen?

När vi försökte förstå hur man får Sebastian att låta som en cricket, använde vi ett par element som blev hans signaturljud. Vi använde hummer och krabba skal för hans fotspår och torkad selleri för hans vingfladder. Vi ville att det skulle kännas annorlunda än de andra karaktärerna i showen. Vi hittade en inspelning av ett enda cricketkvitter, vilket inte var lätt. Och vi använde det vid olika tidpunkter för att påminna publiken om att han är en cricket för ibland är det lätt att glömma att han är det. Ibland när han hoppade eller gjorde stora rörelser kan du höra ett litet cricketkvitter. Sedan gällde det att försöka få storleken på den att passa kontrasten. För att få Cricket att kännas storleksmässigt kontrasterande mot Pinocchio och mot några av de större karaktärerna. Allt detta måste alltid skalas via frekvens och volym.

VANN: Du använde din röst för att skapa några av ljuden för Dogfish-karaktären. Kan du utveckla detta?

hur dog griselda blanco

Tidigt skapade jag de stora vrålen från Dogfish och alla älskade det. Det behövde vara något stort och skrämmande. Det blev lite av ett pacing-rytmpussel. Vi etablerade utsidan, men när jag var inne, fanns det ett antal delhistorier, subplotter som hände samtidigt som jag behövde hålla Dogfish närvarande och levande, samtidigt som jag inte fick vägen för de subplotterna och dialogerna.

Hela Dogfish-sekvensen var en av de sista scenerna som spelades in och visuella effekter lades till bara veckor innan mixen. Jag ville skapa ett ljud som hade ett inslag av djur för att vara organiskt, men med mänskliga egenskaper. En viss grinighet och förstås nysningar på ett mänskligt sätt. Det bästa sättet att jag kom på hur man gör det, vilket jag har gjort i många shower, är att ta min röst och manipulera den. På det här sättet har den vissa humanistiska drag och personlighet, medan den behåller en storhet. Han behövde ha en grinighet över sig och sedan skapa uppbyggnaden som ledde fram till nysningen. Det var lite av ett pussel att skapa en så lång uppbyggnad. För de inre ljuden av Dogfish hade jag några inspelningar när min fru var gravid med vår son och jag hade använt speciella mikrofoner för att spela in insidan av hennes kropp. Jag hade de inspelningarna och det slutade med att jag använde en del av det för ljuden från insidan av Dogfish, liksom andra ljud som lera och vatten, saktade sång & konstiga toner etc, det behövde ge Dogfish en personlighet. Skapa honom för exteriören, klipp till insidan, ha en handfull sekunder på sig att skapa inre stämning och sedan tillbaka till dialog och arbeta runt att hålla hundhajen vid liv och inte försvinna. Precis innan mixen när jag började få mer detaljerade bilder, märkte jag de dubbla blåshålen. Guillermo och jag diskuterade att lägga till ett DogFish visitkort, designen av ett horntypsljud när han attackerade, vilket tillförde mycket cool dramatik och energi till scenen. Det fungerade bra med musik.

Bild: Netflix

Sammantaget ville jag inte att ljuden skulle vara för specifika eller detaljerade som jag vanligtvis gör för varelser på grund av hur han användes i showen. Det mesta av Dogfish var på insidan. I slutet av dagen tänkte jag bara att det borde vara något riktigt coolt och riktigt massivt.

Har gjort Pacific Rim med Guillermo kände vi oss väldigt bekväma med vårt sätt att skapa Dogfish.

Omskolningslägret var intressant. Jag arbetade med en av mina killar, Chris Richardson, och det största jag ville försäkra mig om var att omskolningslägret hade ett par olika delar. Den första delen är alla pojkar som tränar och vi behövde att alla hade en viss mängd tävlingsspråk. Nu är hela showen, förutom huvudkaraktärerna, helt på italienska, så att göra det under Covid var lite knepigt. Som jag normalt skulle göra det var att bara få ett gäng människor i ett rum eller utanför, vilket vi inte kunde göra. Så jag hade 15 olika barn i 15 olika rum som vi spelade in på en gång. Och tricket med det är att försöka få barnens energi, och de gjorde ett fantastiskt jobb, vilket är verkligen svårt att göra i små isolerade rum, men vi kunde sätta ihop det och ge en viss mängd energi till det . Så det är den första delen av omskolningslägret.

Pinocchio Netflix.webp

Bild: Netflix

Den andra delen är där de gör paintball-simulerade strider. Jag ville inte att det skulle låta som vapen. Vi behövde verkligen se till att det hade ett metalliskt fjädrande ljud där publiken visste att det här var paintball-apparat. Medan du hör allt skjutande fram och tillbaka, måste det ske en utveckling där pojkarna skriker, börjar med ungdomliga, till att bli trötta för att de fortfarande är barn och de skadade sina knän och de blir utmattade när de leker paintball slash fånga flaggan. De hade dessa konfettigranater som exploderade mestadels utanför scenen vilket ger den lite spänning till scenen, som även om vi inte utövar krig, har en liten föregångare till saker som kommer. Detta kastar publiken in i nästa scen där omskolningslägret faktiskt blir attackerat med flygplan. Explosioner händer och det är verkligt och hur barnen reagerar är verkligt och helt plötsligt är det inte längre lektid, vi är nu i krig. Jag ville verkligen ha dessa kontraster från oskuld till tonåringars entusiasm, till att bli män som kommer att dö och verkligen ha den bågen ljudmässigt, så det var en utmaning i sig.

VANN: Du har arbetat i stop motion tidigare på filmen, Team America: World Police , men detta var första gången Guillermo arbetade i genren. Var det några specifika tips du gav honom?

Stop motion är en fascinerande konstform. Det är en hybrid av olika konstformer. De använder riktiga kameror och belysning, riktiga scenografier och kostymer, så ur det perspektivet är det en live action-inspelning som bara tas bildruta för bildruta. De filmade showen i 1 000 dagar med 60 olika team. Jag var på den i 14 månader. Jag började med storyboards. Det som är unikt med stop motion i sig, mer än animering är hur saker och ting är skjutna. Olika lag kommer att ta en scen och börja skjuta skott för skott. I animering kommer team många gånger att animera hela scenen. Gå sedan till nästa scen. I stop motion är det 60 olika team som arbetar med 60 olika scener samtidigt. När jag får en scen har jag bara fått fyra bilder, låt oss säga till exempel fyra av 120 bilder och sedan lite i taget över ett år börjar ytterligare bilder komma in. Så ingen av scenerna blev någonsin klara. Du var tvungen att använda din fantasi för hur pusslet skulle gå ihop. Och sedan är det uppenbarligen mycket arbete som måste göras när en scen sätts ihop, då behövde jag polera den, panorera om den, dra åt synkroniseringen och göra den redo för mixen. Vi hade skott som fortfarande kom in medan vi mixade. Så det var så tajt.


VANN: Du har nyligen vunnit ett Emmy-pris för barn och familj för ditt arbete med Netflix-serien, Maya och de tre , kan du berätta lite om din favoritdel av arbetet med den serien?

Nåväl, låt oss göra en liten bakgrundshistoria. Så jag jobbade vidare med Guillermo Pacific Rim och i mitten av den gav han mig ett avrivet papper med bara slumpmässiga siffror på. Så jag tittade på dessa siffror och jag tänkte fråga vad är detta? Och så går han ut, han är borta. Och jag tittar på dessa siffror, jag har ingen aning. Jag funderar på tidskoder, men vad har det med att göra Pacific Rim ? Nu har det gått två dagar och jag frågade alla mina vänner och besättningen om de visste vad dessa siffror kunde vara. Även om numren var samma antal nummer som skulle finnas i ett telefonnummer, innehöll inget av dem riktnummer som vi kände igen 310, 818, 213. Så jag tog en chansning och bestämde mig för att ange den i min mobiltelefon och ringde upp den, har ingen aning om vad detta är eller om det ens stämmer.

En röst svarade i telefonen så jag sa hej, jag heter Scott, jag fick det här numret från Guillermo och han säger: Hej det här är Jorge, skulle du älska att jobba på en film med mig? Och det var så jag träffade Jorge. Det gjorde vi Livets bok och så gjorde vi det till slut Maya och de tre . Vi startade showen ganska mycket under lockdown. Han sa till mig att det här var en liten liten animerad sak han gjorde, skulle jag vara intresserad? Jag sa förstås, bara för att få reda på att det var ganska mycket så upptaget som Pacific Rim och den var 4,5 timmar lång. Men du vet, jag hade en chans att inte bara designa, utan även mixa Maya och de tre .

Maya And The Three Nya på Netflix 22 oktober 2021

Maya and the Three – Bild: Netflix

Vi jobbade alla hemifrån medan jag designade showen. Jag skulle ta deras spår och skulle börja blanda det under redaktionsprocessen. Jag ville inte närma mig det här på ett konventionellt sätt där du redigerar i en vecka eller två, sedan mixar i ett antal dagar och sedan hoppar till nästa avsnitt. Jag ville närma mig detta på ett annat sätt där jag designade och mixade samtidigt. Det gav oss mycket mer tid att fokusera på design och sedan tillbringade vi mer koncentrerad tid på att fokusera på den slutliga blandningen.

esme creed-miles

Jag tror att det bästa var att jobba med Jorge. Det finns nio olika avsnitt och var och en har sin egen dynamik, det fanns minifilmer. De har alla olika gudar i var och en och de har alla olika magi i var och en. Jag skulle säga att vad båda programen har gemensamt var att det visuella var så fantastiskt. Jag menar, det visuella på Pinocchio var utanför listorna och grejer från Maya och de tre var lika detaljerad och riktigt bra gjord. Jag blir väldigt inspirerad av det visuella, så jag visste att ljudet behövde vara lika bra som det visuella. Men där Maya var over the top och action och magi och fantasy, det var en mycket annorlunda tillvägagångssätt med Pinocchio . Båda filmerna skiljer sig verkligen från alla filmer jag någonsin har gjort och det gillade jag. Det tar mig ur min komfortzon och jag måste se det som att jag skapar ett nytt album och säger Okej, vad vill det här vara? Vad vill den säga? Den måste spelas från Netflix TV, så det är en intressant dynamik eftersom jag inte kan lita på stora biohögtalare, jag måste få det att låta stort på TV:n eller en iPad. Så jag vet att det här var ett mycket långrandigt svar, men det handlar om att arbeta med kreativa material, så det finns ingen specifik scen som jag verkligen gillade mer än den andra.

Jag säger bara att det faktiskt har gått tre år sedan Maya till Pinocchio och har varit en ljuddesigners dröm. Båda showerna kunde inte vara annorlunda och att arbeta med bara genuint underbara människor. Var och en kräver ett annat förhållningssätt och en annan stil, vilket återigen tar mig ur min komfortzon för att prova något jag aldrig har gjort förut, vilket är det som gör mitt jobb intressant.

Och med Pinocchio , jag fick tid att göra misstag, att experimentera och att prova nya idéer och tillvägagångssätt. Jag behövde inte spela det säkert. Och många gånger för att göra bra arbete måste du experimentera. Ibland fungerar inte det du tror kommer att fungera och det tillåter experiment och risktagande. Det var det som var bra med Pinocchio och att bara ha tid och fokus för att bara kunna gå för varje liten detalj och göra det tajt. Det är alltid svårt att beskriva ljud i ord, men egentligen tror jag att valet för Pinocchio var inte bara det vi skapade, utan varför skapade vi det? När vill vi använda den? Varför vill vi använda det? Och att ta de där ganska avancerade, mästerliga besluten för att veta när man inte ska lägga in ett ljud.