Här är några viktiga tips för akt 2 av 'Baldur's Gate 3'

Än så länge, Baldur's Gate 3 har visat sig vara en veritabel monolit att ta sig igenom . Även om jag nyligen hade en ledig vecka, har jag fortfarande inte kunnat slå spelet, utan har istället kommit på mig själv att backa här och där för att få den fullaste bredden av ett standardspel som möjligt.

Detta var, både lyckligtvis och tyvärr, mest nödvändigt i akt 2 av Baldur's Gate 3 , när du och ditt sällskap går in i Shadowlands på jakt efter Moonrise Towers. Till en början gjorde jag vad jag brukar göra vid en första genomspelning: jag började blastin’, rusade igenom vad jag trodde var huvuduppdragsordningen så att jag kunde få den mest omedelbara känslan av berättelsen. I slutändan var detta helt fel sätt att gå tillväga, eftersom strukturen i akt 2 till synes skiljer sig från den i akt 1.

I akt 1, du skulle kunna börja blastin’ och rusa genom huvuduppdragsbågen, rensa sedan upp majoriteten av aktens sidouppdrag efteråt. Det här är vad jag brukar göra: döda troll, putsa runt i världen, döda Ethel, putsa runt Underdark och sedan korsa bron över till Grymforge. Och det här fungerade!



Ändå akt 2, trots dess berättelse känsla ganska hemskt, kräver i slutändan att du tar fart själv och är försiktig för att uppleva dess fulla bredd. Att skynda på den här akten resulterar i att man förlorar en hel del värdefulla spel- och berättelseerbjudanden. Så för att förhindra att någon annan måste spela om cirka 10 timmars spel (jag mycket väl bekant med insidan av en Mind Flayer-mage nu), har jag utarbetat en guide för de oförskämda och försiktiga bland er.

Uppenbarligen, varnas: spoilers är på gång!

reblde

Halsin och skuggan förbannelse

Halsin pratar upphetsat med dig.

(Running Studios)

Detta är den största, mest iögonfallande aspekten av akt 2, och en du kan bli frestad att fördröja. Min logik i att skjuta upp det här uppdraget var tvåfaldigt: jag kom på det, som många andra uppdrag Baldur's Gate 3 , det skulle naturligtvis knyta an till den stora kampen i slutet av akten; och om det gjorde det inte , det var helt enkelt inte så pressande att jag behövde få det gjort direkt, och det kunde vänta tills det mest uppenbart svåra uppdraget var slutfört.

Tyvärr var det inte så. Om du inte hjälper Halsin att lyfta skuggförbannelsen när du slåss mot Ketheric Thorm, kommer killen plötsligt att vara SOL och han kommer att lämna ditt parti för att komma på det själv. Nej, du får inte lösa uppdraget efter huvudstriden. Mycket av detta uppdrag beror på timing som spelet lämnar för dig att ta reda på.

Så här är grejen: när du väl kommer till Last Light Inn måste du utforska varje rum tills du hittar en man som heter Art Cullagh, katatonisk och sjungande på sin säng. Berätta för Halsin att mannen sjöng om Thaniel, en konstig, buck-tandad liten tomteunge som är i centrum av förbannelsen, och då får du äntligen bollen i rullning. Detta var mitt första misstag; Jag utforskade inte värdshuset fullt ut, och det fanns ingen markör i det rummet, så jag antog att det inte var så viktigt.

hur man tittar på amerikanerna

Jag rekommenderar att du gör det här Halsin-affären förr snarare än senare eftersom, för att vara ärlig, mannen har tillräckligt sparsamt engagemang i ditt parti som det är, och om du gillar honom vill du ha så många smulor du kan få av honom . Plus, naturligtvis, vill du rädda landet och allt.

Relaterad: Bästa Diablo-spel: Alla Diablo-spel, Rankat på Twinfinite

Försvara the Last Light Inn

Jaheira använder en besvärjelse för att få dig att sörja.

(Running Studios)

Jag älskar det här spelet och anser att det är min GOTY, missförstå mig inte, men det har absolut några problem, och en av de mest påfallande är allierad NPC AI. Vad jag menar med detta är: NPC:er du slåss mot med har absolut ingen känsla för självbevarelsedrift, särskilt i de ögonblick då sådan självbevarelsedrift är viktigast.

var man kan titta på Brooklyn nine-nine

Detta var tydligast under det stora slagsmålet på Last Light Inn, som utlöses efter att du pratat med Isobel, prästen i Selune. Några onda från Moonrise försöker kidnappa henne, och även om de onda själva är lätta att besegra, kommer de kontinuerligt att gå för Isobel, som är snål som fan och älskar springer rakt ut i fara.

Det här är ett problem, för om Isobel blir utslagen kommer de att göra det omedelbart kidnappa henne, och skuggförbannelsen kommer att infektera alla på värdshuset. Alla , inklusive många Tieflings och allierade som du förmodligen har blivit förtjust i, som Dammon den heta smeden. Och även om det finns några bra exempel på konsekvenser i Baldur's Gate 3 , det här är ett fall där det bara känns billigt och dumt att ha att göra med, eftersom Isobels AI är så otippat.

Därför: Jag säger härmed att du inte ska skämmas för att rädda den här kampen — för om du burk besegra alla samtidigt som du på något sätt håller Isobels dumma rumpa vid liv, ingen på värdshuset kommer att vända sig, och alla får leva en dag till, Inklusive Dammon den hete smeden. Jippie! Vi älskar det! Tricket är att bilda ditt parti runt Isobel, skapa några AOE-moln utanför rummet hon är i för att bromsa demoner och omedelbart döda den flammande näven som kommer in i rummet. Mycket av detta är bara att finslipa dina vinklar blandat med lite tur. Men det är genomförbart, och enligt min åsikt är det värt det.

Glöm inte daghemmet!

Ghustil Stornugoss från Creche Y

(Running Studios)

Vissa spelare kanske tror att genom att välja att gå genom Underdark istället för Mountain Pass, kommer du att avstå från det senare alternativet helt. Men du kan faktiskt backa och ändå komma in i daghemmet, vilket, enligt min mening, inte bara är värt det – det är grundläggande .

Creche-uppdraget var det ögonblick jag lutade mig tillbaka och insåg att det här spelet verkligen var så bra , även med alla dess brister. Det är så fenomenalt utfört, både skriftligt och stridsmässigt, och om du inte var med i Lae'zel-teamet innan, kommer du säkert att bli det nu.

Tidsmässigt kan du i allmänhet göra det här uppdraget när du vill, men jag rekommenderar att du gör det innan den stora kampen i akt 2 om XP du får. Och det här kanske bara är jag, men jag trodde att det var ett bättre uppdrag än huvuduppdraget. Hoppsan.

Angående kartan

Den mystiska Drow, Han som var.

(Running Studios)

coco2

Om du är som jag behöver du inte gå in varje slåss i ett tv-spel och är mest intresserade av det extra berättelsematerialet. Akt 2 är lite förtjusande i denna mening, eftersom det finns många valfria slagsmål på kartan som du enkelt kan hoppa runt för att hitta berättelsebitarna.

Se till att gå in i alla olika hem och hus, särskilt de utanför Moonrise, eftersom du kommer att ha flera möjligheter att flexa dina dialogkontrollfärdigheter och helt undvika stora slagsmål. Du kan dricka ihjäl en stor pojke. Jag har ingen aning om hur min squishy halvdrow trollkvinna lyckades med det när jag inte ens kan dricka två nätter i rad utan att få sura uppstötningar. Drow är byggt annorlunda, antar jag.

De mest Den förtjusande delen av den här kartan, för mig, var att hitta Han som var: en Drow-kollega och ett totalt missfoster, med en elak pratande korp som heter Quoth som kallar dig ful. Hans uppdrag är kort, surt och rakt på sak, och du ser honom aldrig igen - vilket bara får mig att gilla honom mer, för verkligen, vem var den här otäcka killen, och när kan vi umgås igen?

Den sista och utan tvekan viktigaste delen av att utforska kartan är att rensa ut räddningsuppdragen INNAN du gör den sista kampen. Jailbreak the Gnomes and Tieflings genom att döda vakterna en efter en (det är det enklaste sättet IMO), och hitta Arabellas föräldrar och tala om för henne. Man får så mycket historia av att göra det här, med förmildrande konsekvenser, och du får lite knäpputrustning.

Slutligen, det gör du inte behöver att utforska Mind Flayer-magen, men du borde göra det eftersom det är intressant. Samla hjärnorna i burkar och anslut dem till det avskurna huvudet. Det är läskigt, men snyggt.

rankade far cry-spel

Ledsagarorientering

Vi delar ett bokstavligen rörande ögonblick med Karlach.

(Running Studios)

När jag gör en första körning av ett spel oroar jag mig alltid för att ta med rätt följeslagare för varje del av berättelsen, eftersom jag inte vill missa saftiga bitar av dialog. Akt 2 blir lite dumt med detta, eftersom varje följeslagare har en krok vid ett eller annat tillfälle, men du kan lätt missa denna krok eftersom vissa följeslagare är viktigare för historien än andra här. Jag har en snabb genomgång nedan:

    Skugghjärta: håll den här tjejen i ditt sällskap kl alla tider , detta är absolut hennes handling. Om du inte tar henne genom Nightsong-uppdraget kommer hon direkt att lämna din fest, och ärligt talat, av goda skäl. Jag älskade hennes karaktär redan innan den här akten, men efter det blev hon snabbt en av mina favorit-RPG-karaktärer genom tiderna. Vi står en tragisk skurk av blandras. Lae'zel: självklart kommer hon att vara nödvändig för dagisuppdraget, och om du inte tar med henne dit är det iskallt. Förutom det här uppdraget kommer hon dock inte att ha mycket mer att säga förrän i slutet, när du hoppar in i Mind Flayer-magen. Vild: han kommer att tycka om att hitta sin pappa, men Wyll kommer faktiskt inte att ha mycket engagemang förrän, igen, Mind Flayer-magen. Jag skulle säga att han är ett måste för den sista kampen och uppdraget eftersom en viss någon är i magen som han behöver prata med. Astarion: på ytan verkar det här inte alls som Astarions handling, men du definitivt vill ha kvar honom i din första utforskning av Moonrise, och i Shars tempel. Den förstnämnda kommer att ge dig några vänskapspoäng och karaktärsexponering som du annars bara skulle få när du träffar honom, samt en söt romansscen om du är romantiska honom. Det sistnämnda kommer att innebära att han träffar en överenskommelse med Raphael som, om du är klumpig och naiv som jag, kan du helt okej. Förlåt, dude. Karlach: en annan anledning till att du vill rädda avskum i Last Light-kampen: du måste ta med Karlach till Dammon den heta smeden! Han kommer att ge henne en sista justering för hennes maskin, vilket äntligen ger andra möjligheten att röra henne. Jag saknade ingen romantik, men jag gjorde ge henne en klapp, och det var väldigt sött. Karlach får också några riktigt söta ögonblick med Jaheira, så även om hon inte är superrelevant berättelsemässigt i den här akten, höll jag henne kvar för hennes nördiga stunder ensam. storm: kapten wizard supreme har enorm berättelseögonblick i början av den här akten, inklusive en cameo från hans vän, den krångliga legenden Elminster. Det här ögonblicket kommer med en nykter uppenbarelse som ger dig möjligheten att spränga honom efter behag, vilket skulle lösa massor av problem på bekostnad av Gale själv. jag rekomenderar inte gör detta. Annars är Gale inte superinblandad i den här handlingen, såvida du inte romanser med honom – i så fall vill du ta med honom till ditt allra första slagsmål i regionen, för mannen kommer direkt att berätta för dig att slagsmål gör honom kåt-bo-borny.

På tal om romantik...

Aylin och Isobel återförenas och kysser varandra.

(Running Studios)

Det här är handlingen när de flesta romanser låses in. Du kanske tänker, Verkligen? Det känns för tidigt! Och du skulle vara berättigad att tänka detta eftersom ... det verkligen är för tidigt för någon att förklara sin odödliga kärlek till en annan person. Jag gjorde misstaget att ligga med Gale halvvägs genom akten, vilket på något sätt låste in oss i en romans. Det kändes bråttom, jag var inte investerad alls, och om jag ska vara helt ärlig, en del av varför jag spelade om den där halvan av akt 2 var att rätta till mina slampiga sätt och hålla fast vid min ledsna fru istället.

Så, du vet, var försiktig med vem du knackar trollkarlsstövlar med. Om du också var en lil'horeish med ditt tomtejag, kommer du förmodligen att ställas inför ett ultimatum, eftersom inte alla karaktärer kommer att vara coola med att dela.

(utvald bild: Larian Studios)