Jag är fascinerad av ett av 'Starfields romantikalternativ, men inte själva romansen'

Jag har redan tagit ut mig själv som en sucker för mystiska söta tjejer med en förkärlek för elakhet, så det borde förhoppningsvis inte komma som någon överraskning att en av Starfield ’s följeslagare fick omedelbart min uppmärksamhet. Jag pratar förstås om Andreja, den tuffa, oseriösa kamraten som, ja, fyller spelets goth-slot.

Ärligt talat, jag har letat efter fler skäl än att det bara är ett Bethesda-spel för att motivera köp Starfield , både för dess enorma pris och allt utrymme det tar upp på min dator (125 spelningar är mycket att begära, Todd). Och eftersom jag bryr mig mer om story och karaktärsdesign än gameplay och grafik var det ett gott tecken för mig att åtminstone ett av följeslagarna verkade vara på min gränd. När det gäller de andra … ja, hej, jag behöver fortfarande ge spelet en chans, men följeslagare har aldrig varit Bethesdas starka sida.

Det leder mig till ännu en ny ögonbrynshöjare angående detta spel, som är romantiken. Som en person som gör njuta av romantik i spel, jag känner ett behov av att säga att bara för att folk gillar att ha romantik i sina spel, betyder det inte att varje spel behov dem. Om romantiken passar obekvämt in i spelets övergripande design, borde den förmodligen inte finnas där. Omvänt, om spelet skulle dra nytta av romantik, då skulle du vilja tro att vi har passerat poängen med att trycka på X för att få din freak på.



Av vad jag har sett Starfield , det skiljer sig inte så mycket från hur romantiken hanterades Fallout 4 . Du gör olika sällskapsuppdrag med din utvalda beau, lär känna dem och när du får ett [Flirt]-alternativ tar du det varje gång— även när det inte verkar som om de vill att du ska göra det. Sedan, när deras uppdrag är avslutat, kommer du att få ett dialogalternativ att antingen fortsätta en vänskap eller en romans. Det är väldigt pannplatta, väldigt Bethesda och väldigt...konstig.

Jag menar, det är inte som andra spel gör det inte följer en liknande formel, men vanligtvis känns det inte så omänskligt. I de flesta spel, som Dragon Age serier, du får inte ett explicit flirtalternativ som kan kännas ur fickan beroende på omständigheterna. Istället får du en serie dialogalternativ, varav två burk vara flirtig och leda till en mer naturligt skriven romans. Jag hatar att fortsätta referera Baldur's Gate 3 , eftersom jag inte vill göra generella jämförelser mellan två framgångsrika spel utan att ha spelat ett av dem, men det spelet hanterar romantik väldigt moget i jämförelse. Du lär dig gradvis känna någon bara genom att resa med dem, och det finns flera sätt att initiera romantik beroende på karaktär och spelare. Det känns inte så spelarcentrerat och robotiskt tillfredsställande, med andra ord.

Samtidigt i Starfield , Jag tittade på bitar av Andrejas romantik och den gör samma sak Fallout 4 gör: du har ingen relationsuppbyggnad utöver slumpmässiga stunder av flirt, tills du plötsligt proklamerar din kärlek till den andra personen, och de svarar, som, Wow, ingen aning om att du kände så. Men det gör jag väl också! Okej, jag antar att vi är sammanbundna för livet nu!

Uppenbarligen är karaktärsskrivandet mer djupgående än i tidigare spel, så kredit där det är beröm. Men det slår fortfarande inte spelarna är socialt odugliga och har orealistiska förväntningar på dejtinganklagelser.

Det som inte heller hjälper är det faktum att spelet ger dig tydligen XP för att ha sex . Och sex i detta sammanhang är sex som bara Bethesda kan göra det : gå och sova, vakna av att din följeslagare sover bredvid dig, få en buff och lite suggestiv dialog. Jag brukade ärligt hata det här Fallout 4 , inte för att jag är en smutsig liten pervers som behöver se allt och allt, utan på grund av insinuationen att sex måste hända när vi är tillsammans. Som, jäkla Piper, jag är så ledsen, det var inte mitt val att bli otäck i en möglig sovsäck längst ner i ett avlopp.

Det sista jag tycker är otroligt dumt är det faktum att alla fyra romanserna i slutändan är linjära: du följer den här formeln med flirtiga vänner till själsfrände, och sedan kulmen – oavsett WHO du romanser - är äktenskap. Som, rakt ut, de vill alla gifta sig. Ni kan naturligtvis säga nej och bara behålla er själva som ett föremål utan äktenskap, men dessa karaktärer behandlar äktenskap som den högsta möjliga formen av engagemang. Vilket är. Jag menar. Jag antar att det är kulturellt där vi alla fortfarande är.

Ingen respektlöshet mot våra gifta läsare; Själv skulle jag vilja gifta mig någon gång. Trots det erkänner jag att det inte är för alla, och det betyder inte heller att gifta par är mer engagerade än icke-gifta. Jag känner människor som är djupt förälskade men som inte har några planer på att gifta sig. Jag känner människor som är djupt förälskade och bara gifte sig av praktiska skäl. Jag känner människor som har varit gifta i flera år men som absolut hatar varandra. Äktenskapet är inte realistiskt symboliskt för någonting alls, det är bara vad du gör det till.

Allt detta vill säga, även om jag tycker att Andreja är en snygging med en personlighet i flera dagar, så tycker jag ändå att det är lite pinsamt att Bethesdas senaste försök till mer djupgående socialmekanik i grunden kokar ner till en formel som känns som en ålderdomlig önskan uppfyllelse. Romanserna fungerade så bra i Baldur's Gate 3 eftersom de lät karaktärerna ha sina egna personligheter och önskningar, och de såg medvetet till att du inte bara kunde säga eller göra vad du ville och ändå få ett gynnsamt resultat. Man måste faktiskt vara människa i det spelet och få mänskliga svar – fan, det här gäller till och med vänskapen. I Starfield , det verkar mer som en fanfic med gummidockor.

Men hallå, det blir åtminstone inga mögliga sovsäckar den här gången.

(utvald bild: Bethesda Softworks)